2ConVRse met Vrendle

In het kader van het vak ‘Lab 1’ in mijn eerste jaar van de opleiding Interactive Multimedia Design aan de Thomas More Hogeschool, ontwikkelde ik het concept 2ConVRse in samenwerking met het Nederlandse bedrijf Vrendle.

Met het project 2CONVRSE heb ik een baanbrekend initiatief uitgewerkt dat digitale technologie inzet om selectief mutisme op een alternatieve manier te behandelen. Door de ontwikkeling van een Virtual Reality-bibliotheek met behandelvideo's biedt dit project een veilige, gecontroleerde omgeving voor patiënten om hun praatangst te overwinnen.

Dit project is het ultieme bewijs van een integrale aanpak waarbij Designer, Maker en Entrepreneurial skills samenkomen.

1. Conceptontwikkeling & Design Thinking

De basis van 2CONVRSE ligt in een doordacht conceptueel kader. De naam combineert de problematiek (to converse; converseren; praten), de oplossing, de samenwerking (2) en de gebruikte technologie (VR) in één krachtig merk. Door gebruik te maken van design thinking werd een traditionele "exposure therapie" vertaald naar een digitale "augmented experience", die zowel de efficiëntie als de toegankelijkheid van de behandeling verhoogt.

2. Digital Storytelling & Scenariowriting

Een cruciaal onderdeel van het succes is de manier waarop de content de gebruiker activeert:

  • Interactieve scenario’s: De scripts voor de video’s zijn specifiek geschreven om interactie uit te lokken. Acteurs in de video stellen vragen aan de patiënt, waarbij visuele hulpmiddelen (zoals een aflopend tijdsbalkje) de druk van een echt gesprek simuleren.

  • Niveaudifferentiatie: Er is veel aandacht besteed aan de gebruikerservaring door scènes op te delen in verschillende moeilijkheidsgraden (makkelijk, neutraal, moeilijk), waardoor een gepersonaliseerd groeipad ontstaat.

3. Video-opnames & Multimedia Productie

Het project resulteerde in een tastbaar werkend prototype bestaande uit 10 afgewerkte VR-behandelvideo’s, toegankelijk via een menu op de Oculus Go. De technische uitwerking omvatte niet alleen het filmen van de situaties (zoals op restaurant gaan), maar ook het integreren van interfaces die het de therapeut mogelijk maken om de beelden live te "casten" naar een tablet voor directe analyse en ondersteuning.

4. Business Strategy & Entrepreneurship

Als content creator heb ik ook aandacht besteed aan de zakelijke kant van het project:

  • Business Modeling: Door het opstellen van een gedetailleerd Business Model Canvas en een SWOT-analyse werd de levensvatbaarheid van het concept getoetst.

  • Strategische Partnerships: Het project omvatte samenwerkingen met academische partners (Universiteit Leiden) en professionele spelers in de VR-sector (Vrendle). Fun fact: het project staat nog steeds in Vrendle’s bibliotheek van VR-behandeling in de zorg.

5. Maatschappelijke Impact (Sustainable Development Goals)

Het project is direct gelinkt aan de UN Sustainable Development Goal "Good Health & Well-being". Hiermee wilde ik aantonen dat ik in staat ben content te creëren die niet alleen technisch en visueel hoogstaand is, maar ook een wezenlijke bijdrage levert aan de persoonlijke groei en het welzijn van een kwetsbare doelgroep.

Next
Next

Eindproef & Expo ‘Bange Stilte’